Descrizione delle Abilità PDF Stampa E-mail

Abilita


Le abilità sono delle capacità che ogni PG/PNG possiede dalla nascita o acquisisce con il tempo, queste si dividono in 3 grandi gruppi e sono:-

  • Abilità Innate: Queste abilità sono relative al corpo del PG/PNG e sono quasi del tutto acquisite alla nascita,  è difficile acquisire abilità fisiche nel corso degli anni a meno che la razza che si impersona non abbia questo tipo di capacità o magari a seguito di mutazioni fisiche del PG/PNG.

  • Abilità Fisiche: Le abilità fisiche sono per lo più acquisite con il tempo e la pratica, questo tipo di abilità solitamente sono legate alla carriera che intraprende il PG/PNG, ad esempio un boscaiolo saprà quasi sicuramente intagliare il legno data la sua affinità con la carriera, mentre avrà poco a che fare con il costruire scudi metallici.

  • Abilità Mentali: Le abilità che riguardano la sfera dell'intelletto sono logicamente molto simili alle precedenti per quanto riguarda la loro acquisizione ed evoluzione, solo che riguardano la sfera mentale dell'individuo. Questo tipo di abilità sono appannaggio di chi utilizza di più il cervello che i muscoli, di conseguenza alcune carriere ne fanno largo uso rispetto ad altre più "fisiche".



Tenendo presente  questi 3 grandi gruppi e quanto detto prima, per ogni carriera ci saranno Abilità Primarie / Secondarie e Neutre. Questo perchè alcune Carriere tendono ad utilizzare molto delle abilità "Primarie" poco o per nulla altre perchè sono in antitesi con la carriera "Secondarie" ed altre che anche non facendo proprio parte della carriera c'è sempre la possibilità che vengano utilizzate "Neutre".


PROVA DI ABILITA'

 

Il risultato della prova di abilità si ottiene tirando un 1d100 e nel caso il valore ricada nel range di successo che si ottiene come descritto in seguito la prova è superata:

  1. livello di competenza.

  2. Valore della caratteristica primaria su cui si basa l'abilità.

  3. Livello di Difficoltà.

  4. Eventuali bonus particolari.

 

Caratteristica Primaria + Competenza nell'Abilità + Livello di Difficoltà = Range massimo di riuscita della prova.

 

Il GM può aggiungere difficoltà al tiro a seconda della condizione in cui si effettua la prova tenendo presente lo schema seguente dei Livelli di Difficoltà:

 

1 Aiutato nella prova. +30
2 Situazione molto favorevole.
+20
3 Situazione favorevole. +10
4 Situazione normale.           0
5 Situazione leggermente sfavorevole. -5
6 Situazione poco favorevole. -10
7 Situazione non favorevole.
-20
8 Situazione difficile.
-30
9 Situazione molto difficile. 
-40
10 Situazione impossibile. -50

 

 

Tabella di descrizione di un'Abilità

Nome Abilità: Come viene chiamata L'abilità

Prerequisito: Capacità sbloccabile solo se si posseggono i seguenti requisiti.

Tipo Abilità: Identifica se l'abilità è fisica o mentale.

Caratteristica: E' la caratteristica primaria su cui si basa l'abilità.

Livello di Competenza: E' il livello di competenza che si ha nell'abilità (da 0 a 100).

Informazioni: Descrizione del livello di competenza.

Descrizione Abilità: La descrizione dell'abilità, a cosa serve ecc.

 

Regole di evoluzione di una Abilità.

Il punteggio minimo in una Abilità è 0 "incapace di utilizzare tale abilità" mentre quello massimo è 100 "sei una divinità in questa abilità". Nello schema seguente viene descritto il range di punteggi di abilità in cui si trova un P.G. e i "Punti Utilizzo" che un P.G. deve accumulare per evolvere la sua abilità di un punto. Il Master potrà assegnare ulteriori punti per l'utilizzo intelligente e costruttivo che si è fatto delle proprie abilità seguendo il secondo schema qui di seguito.

Schema di evoluzione di una Abilità.

TIPI DI ABILITA' DA 0 A 20 DA 21 A 40 DA 41 A 60 DA 61 A 80 DA 81 A 100
ABILITA' PRIMARIE 20 30 40 50 80
ABILITA' NEUTRE 30 45 60 75 120
ABILITA' SECONDARIE 40
60
80
100
160

 

Schema di assegnazione dei Punti Utilizzo per una Abilità.

  1. Utilizzo di una abilità in situazioni normali.
  2. Utilizzo di una abilità in situazioni di necessità ma con scarsi risultati.
  3. Utilizzo di una abilità in situazioni di necessità in modo profittevole.
  4. Utilizzo di una abilità in situazioni di necessità ottenendo più benefici.
  5. Per ogni beneficio ulteriote. +1

Il risultato della prova di abilità si ottiene tirando un 1d100 e nel caso il valore ricada nel range di successo che si ottiene come descritto in seguito la prova è superata:

  1. livello di competenza.

  2. Valore della caratteristica primaria su cui si basa l'abilità.

  3. Livello di Difficoltà.

  4. Eventuali bonus particolari.

Caratteristica Primaria + Competenza nell'Abilità + Livello di Difficoltà = Range massimo di riuscita della prova.

 

Il GM può aggiungere difficoltà al tiro a seconda della condizione in cui si effettua la prova tenendo presente lo schema seguente dei Livelli di Difficoltà:

 

  1. Aiutato nella prova. +30

  2. Situazione molto favorevole. +20

  3. Situazione favorevole. +10

  4. Situazione normale. 0

  5. Situazione leggermente sfavorevole. -5

  6. Situazione poco favorevole. -10

  7. Situazione non favorevole. -20

  8. Situazione difficile. -30

  9. Situazione molto difficile. -40

  10. Situazione impossibile. -50

 

Tabella di descrizione di un'Abilità

Nome Abilità: Come viene chiamata L'abilità

Prerequisito: Capacità sbloccabile solo se si posseggono i seguenti requisiti.

Tipo Abilità: Identifica se l'abilità è fisica o mentale.

Caratteristica: E' la caratteristica primaria su cui si basa l'abilità.

Livello di Competenza: E' il livello di competenza che si ha nell'abilità (da 0 a 100).

Informazioni: Descrizione del livello di competenza.

Descrizione Abilità: La descrizione dell'abilità, a cosa serve ecc.

 

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