Armature PDF Stampa E-mail

 

Armature

 

Elenco di campi che consente al programma di creare tutte le armature presenti nel mondo di gioco.

 

 

Nome dell'Armatura: Il nome con cui viene identificata l'armatura che solitamente è l'accoppiata tra il tipo di costruzione ed il materiale utilizzato es. Piastre di Ferro, Strisce di Cuoio ecc..

Classe Armatura: E' il valore da superare per poter infliggere un danno a un PG/PNG, questo valore è dato dalla somma della Classe Armatura + Agilità del PG/PNG + eventuali bonus.

Resistenza: Per ogni colpo andato a segno il giocatore tira il d100 per determinare se l'armatura assorbe il danno. Se il tiro ottenuto è maggiore della percentuale della resistenza l'armatura non perde punti rottura e assorbe un certo numero di punti ferita che dovrebbe subire il giocatore dal colpo ricevuto. In caso contrario l'armatura perde un punto rottura e non c'è assorbimento.

Punti Rottura Iniziali: Sono il numero di colpi che l'armatura può subire prima che si danneggi e quindi funzioni male.

Punti Rottura Danneggiata: Valore che indica lo stato di armatura danneggiata, in questo stato l'armatura non funziona al massimo delle sue possibilità e quando il valore giunge a 0 l'armatura è inutilizzabile.

Assorbimento Iniziale: Sono i punti ferita che l'armatura assorbe in caso di riuscito tiro di resistenza.

Assorbimento Danneggiata: Valore di riferimento per assorbire i danni quando l'armatura è danneggiata.

Locazione: Zona del corpo in cui viene posizionata l'armatura, ci sono 5 locazioni possibili e sono Controllo, Centrale, Sensoriale, Movimento, Prensile.

Tipo di Costruzione: Identifica come viene costruita un'armatura, ad esempio un'armatura in ferro può essere forgiata sia ad anelli che a piastre, al variare del tipo di costruzione cambiano i valori di risposta agli attacchi delle armi e la sua maneggevolezza quando la si indossa.

I tipi possibili sono: Conchiglia, Maglie, Piastre, Scaglie, Anelli, Bande, Strisce.

Taglio: Bonus Malus rispetto ad un arma che colpisce di taglio, se è 0 non ha ne svantaggi ne vantaggi.

Contundente: Bonus Malus rispetto ad un arma che colpisce di botta, se è 0 non ha ne svantaggi ne vantaggi.

Punta: Bonus Malus rispetto ad un arma che colpisce di punta, se è 0 non ha ne svantaggi ne vantaggi.

Penalità Agilità: La riduzione dell'agilità dovuta all'ingombro e peso dell'armatura, questa riduzione si applica a tutte le prove di agilità tranne nel combattimento.

Peso: Il peso in Kg. dell'armatura.

Descrizione: Breve descrizione dell'armatura.

Immagine: Icona grafica dell'armatura.

Materiale: Il materiale utilizzato per la costruzione dell'armatura, A seconda del tipo di materiale utilizzato per la costruzione dell'armatura si ottengono vantaggi e svantaggi.

Applicazioni: Le applicazioni sono decorazioni o simili di altro materiale che danno ulteriori bonus/malus all'armatura, ad esempio un'armatura di cuoio con applicate delle borchie in metallo.

Tecnologia: E' il livello tecnologico richiesto per poter Produrre/Riparare l'armatura.

 

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