Armi e Scudi PDF Stampa E-mail

Armi   E      Scudi

 

L'elenco di campi seguente permette al programma di creare tutte le armi possibili presenti nel mondo di gioco.

 

 

Nome dell'Arma \ Scudo: E' il nome con cui viene identificata l'arma o lo scudo.

Materiale: Il materiale utilizzato per la costruzione dell'arma \ scudo.

Dimensione dell'Arma: Definisce la dimensione dell'arma e quindi la sua occultabilità secondo lo schema seguente, se il tiro è minore della percentuale di occultamento l'arma è trovata, le armi Enormi non sono occultabili. In più stabilisce il Valore Minimo di Velocità dell'arma, numero tra parentesi vicino alla dimensione.

 Dimensione dell'arma  Percentuale  di occultamento.  Range Punti Azione  Esempio Tipo-Arma
Piccola (1)
10% 1-2 Pugnale – Spada Corta
Media (3)
40% 2-3 Spada – Spada Lunga
Grande (6)
80% 3-4 Ascia - Spadone
Enorme (11)
100% 4-5 Alabarda - Ancora

 

Resistenza: ad ogni colpo inferto dall'arma, il giocatore tira il d100 per determinare se l'arma non subisce rottura. Se il tiro ottenuto è inferiore alla percentuale della resistenza, l'arma non perde punti rottura. In caso contrario l'arma perde un punto rottura.

Taglio: L'arma è in grado di fare danni da taglio.

Contundente: L'arma è in grado di fare danni contundenti.

Punta: L'arma è in grado di fare danni da punta.

Gittata Minima: Valore minimo in metri da cui ha effetto l'arma.

Gittata Massima: Valore massimo in metri a cui arriva l'effetto dell'arma.

Danno Minimo dell'Arma: E' il valore di danno minimo che è in grado di infliggere un'arma.

Danno Massimo dell'Arma: E' il valore di danno massimo che è in grado di infliggere un'arma.

Danno Minimo dell'Arma Danneggiata: E' il valore di danno minimo che è in grado di infliggere un'arma danneggiata.

Danno Massimo dell'Arma Danneggiata: E' il valore di danno massimo che è in grado di infliggere un'arma danneggiata.

Punti Azione: Sono i punti Stamina che occorre spendere per poter portare un attacco con l'arma.

Range Tempo  Iniziale "Velocità dell'Arma": E' l'intervallo di tempo minimo dell'arma che il giocatore può ottenere dal tiro del dado e che si va a sommare all'iniziativa,  questa determinerà l'inizio della sua azione di attacco.

Range Tempo  Finale "Velocità dell'Arma": E' l'intervallo di tempo massimo dell'arma che il giocatore può ottenere dal tiro del dado e che si va a sommare all'iniziativa,  questa determinerà la fine della sua azione di attacco.

Punti rottura Iniziali: è il numero di danni che un arma può subire prima di danneggiarsi .

Punti Rottura Danneggiata: è il numero di danni che può subire prima di rompersi.

Tecnologia: E' il livello tecnologico richiesto per poter Produrre/Riparare l'arma.

Peso: E' il Peso relativo all'arma.

Pronta a Parare: E' il numero di punti tempo che l'arma/scudo impiega per tornare utilizzabile dopo il suo utilizzo in una parata.

Parata Massima: E' il valore massimo che l'arma/scudo può sottrarre ai danni inflitti dall'avversario in caso di parata riuscita.

Descrizione: Breve descrizione dell'arma / scudo.

Immagine: icona visiva dell'arma / scudo.

Competenza: sono i bonus all'arma che si ottengono con il progredire nella tabella di competenza dell'arma / scudo.

Materiale: Il materiale utilizzato per la costruzione dell'arma/scudo, A seconda del tipo di materiale utilizzato per la costruzione si ottengono vantaggi e svantaggi.

 

Esempio di Competenza nelle Armi / Scudi

Livello

Bonus

Progressione in px

1

Nessuna Competenza

incapace di usare l'arma, penalità massima

0

2

Base

piccola penalità

200

3

Abile

capace di utilizzare l’arma senza penalità

800

4

Esperto

Utilizzo pieno dell’arma e delle sue abilità speciali

2000

5

Avanzato

Conoscenza delle abilità speciali avanzate

5000

6

Master

bonus all'utilizzo dell'arma

8000

7

Gran Master

bonus all'utilizzo delle abilità speciali

12000

 

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