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L'elenco di campi seguente permette al programma di creare tutte le armi possibili presenti nel mondo di gioco.
Nome dell'Arma \ Scudo: E' il nome con cui viene identificata l'arma o lo scudo.
Materiale: Il materiale utilizzato per la costruzione dell'arma \ scudo.
Dimensione dell'Arma: Definisce la dimensione dell'arma e quindi la sua occultabilità secondo lo schema seguente, se il tiro è minore della percentuale di occultamento l'arma è trovata, le armi Enormi non sono occultabili. In più stabilisce il Valore Minimo di Velocità dell'arma, numero tra parentesi vicino alla dimensione.
| Dimensione dell'arma |
Percentuale di occultamento. |
Range Punti Azione |
Esempio Tipo-Arma |
Piccola (1)
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10% |
1-2 |
Pugnale – Spada Corta |
Media (3)
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40% |
2-3 |
Spada – Spada Lunga |
Grande (6)
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80% |
3-4 |
Ascia - Spadone |
Enorme (11)
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100% |
4-5 |
Alabarda - Ancora |
Resistenza: ad ogni colpo inferto dall'arma, il giocatore tira il d100 per determinare se l'arma non subisce rottura. Se il tiro ottenuto è inferiore alla percentuale della resistenza, l'arma non perde punti rottura. In caso contrario l'arma perde un punto rottura.
Taglio: L'arma è in grado di fare danni da taglio.
Contundente: L'arma è in grado di fare danni contundenti.
Punta: L'arma è in grado di fare danni da punta.
Gittata Minima: Valore minimo in metri da cui ha effetto l'arma.
Gittata Massima: Valore massimo in metri a cui arriva l'effetto dell'arma.
Danno Minimo dell'Arma: E' il valore di danno minimo che è in grado di infliggere un'arma.
Danno Massimo dell'Arma: E' il valore di danno massimo che è in grado di infliggere un'arma.
Danno Minimo dell'Arma Danneggiata: E' il valore di danno minimo che è in grado di infliggere un'arma danneggiata.
Danno Massimo dell'Arma Danneggiata: E' il valore di danno massimo che è in grado di infliggere un'arma danneggiata.
Punti Azione: Sono i punti Stamina che occorre spendere per poter portare un attacco con l'arma.
Range Tempo Iniziale "Velocità dell'Arma": E' l'intervallo di tempo minimo dell'arma che il giocatore può ottenere dal tiro del dado e che si va a sommare all'iniziativa, questa determinerà l'inizio della sua azione di attacco.
Range Tempo Finale "Velocità dell'Arma": E' l'intervallo di tempo massimo dell'arma che il giocatore può ottenere dal tiro del dado e che si va a sommare all'iniziativa, questa determinerà la fine della sua azione di attacco.
Punti rottura Iniziali: è il numero di danni che un arma può subire prima di danneggiarsi .
Punti Rottura Danneggiata: è il numero di danni che può subire prima di rompersi.
Tecnologia: E' il livello tecnologico richiesto per poter Produrre/Riparare l'arma.
Peso: E' il Peso relativo all'arma.
Pronta a Parare: E' il numero di punti tempo che l'arma/scudo impiega per tornare utilizzabile dopo il suo utilizzo in una parata.
Parata Massima: E' il valore massimo che l'arma/scudo può sottrarre ai danni inflitti dall'avversario in caso di parata riuscita.
Descrizione: Breve descrizione dell'arma / scudo.
Immagine: icona visiva dell'arma / scudo.
Competenza: sono i bonus all'arma che si ottengono con il progredire nella tabella di competenza dell'arma / scudo.
Materiale: Il materiale utilizzato per la costruzione dell'arma/scudo, A seconda del tipo di materiale utilizzato per la costruzione si ottengono vantaggi e svantaggi.
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Esempio di Competenza nelle Armi / Scudi
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Livello
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Bonus
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Progressione in px
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1
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Nessuna Competenza
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incapace di usare l'arma, penalità massima
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0
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2
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Base
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piccola penalità
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200
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3
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Abile
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capace di utilizzare l’arma senza penalità
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800
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4
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Esperto
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Utilizzo pieno dell’arma e delle sue abilità speciali
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2000
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5
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Avanzato
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Conoscenza delle abilità speciali avanzate
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5000
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6
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Master
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bonus all'utilizzo dell'arma
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8000
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7
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Gran Master
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bonus all'utilizzo delle abilità speciali
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12000
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